Forum » General » Nuevo Striker manager // PREGUNTAS DEL NUEVO SIMULADOR AQUÍ!!! | Date | |
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Dieguito90 dijo: @klad dijo: No, diego. Tu escoges un solo jugador al mes de entre todas las escuelas que tengas. Es independiente del número de escuelas. Si tu solo tienes una escuela china, podrás elegir un chino al mes. Pero si tienes una española y una china, podrás escoger al mejor de las dos escuelas. Por eso digo que el número de escuelas solo afecta a la calidad del juvenil que te quedarás cada mes. Quedan flecos por pulir aún respecto a esta idea, sobretodo ver si 1 jugador al mes es suficiente, y otros detalles también, pero en un 95% la idea es como la he descrito. Ajam, entonces lo había entendido mal. En ese caso, si que veo muy limitado un juvenil al mes. Yo soy partidario de que exista una vasta posibilidad de jugadores entre los que escoger, pero sólo unos pocos (muy, pero que muy pocos) sean buenos, de modo que todos tengamos que tener una mayoria de paquetes. @ranchal dijo: Las escuelas sí tendrán calidad. Los empleados, cuando decía que no había aleatoriedad es que a todos se les ofrecerá el mismo tipo de empleado, no dependerá de que otro lo haya descartado o contratado para que yo pueda fichar uno bueno o malo. a la calidad por lo que comentaba a klad Vale, osea que a todos nos salen los mismos pero no te desaparecen nunca. Bueno, no elimina la aleatoridad, simplemente elimina la competición por ellos. ¿Es mejor sistema que el actual? No es peor, pero tampoco parece mucho mejor. Elimina el rush hacia los entrenadores 99%, pero si el sistema económico está bien construido esos entrenadores deberían ser casi insostenibles para cualqueira que no esté en primera. Por otra parte espero que su efecto no sean tan brutalmente diferenciador como el que existe hoy en día. Un equipo que no tenga un entrenador 95%+ simplemente no puede competir. PD: Sigo escribiendo el tocho, no os librais xD Editado por Dieguito90 26-02-2014 16:01 El coste de contrato será muy elevado. De todas formas, la idea de hacerle una oferta y que otro venga y pueda rebatirla gustó, pero son cosas que se podrían añadir en etapas posteriores. Además buenos buenísimos será muy complicado tenerlos de golpe, de ahí la formación. Además que la formación también será cara si se quiere tener un empleado de características elevadas. El contrato también queremos que vaya en relación con la calidad claro. |
26/02/2014 16:32 |
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Por petición aclamaticia, detallo el sistema ese para los vaguetes que no se leen los docs. Consistiría en lo siguiente: El jugador empieza con una progresión que corresponde a su calidad general (a ser posible no en escuelas, que dan sida, sino libres a disposición de todos como ya se detalló en el sistema de contratos propuesto y que no presentan absolutamente ningún problema y eliminan de verdad la suerte en algo tan fundamental...). Esa progresión es fija y se mantiene siempre así. Decide la calidad general del jugador Ahora bien, hay otra cosa variable, denominémosla antiprogresión si se quiere. Esa antiprogresión, tal y como yo la había planteado, empieza siendo cada vez más positiva hasta los 18-20 años (incluso podría depender de cada jugador) y a partir de ese momento empieza a declinar, cada vez más rápido. No sería un valor fijo sino un valor proporcional. Empezaría en +0%, podría subir hasta +20% por ejemplo y luego bajar, al principio poco a poco, llegar al -100% en torno a los 26-28 años (progresión efectiva 0%) y continuar bajando cada vez más rápido para representar el declive del jugador. Eso se podría adaptar para que el valor de la antiprogresión dependiese de otros valores. Que sea solamente jugar me parece escaso y muy... aprovechable para hacer marranerías. Esa es la versión sencilla. A partir de ahora empieza la versión buena, sólo leer si de verdad quieres llenarte la cabeza de pajaritos con lo tremendamente bueno que podría ser el juego si se dejan de lado algunos aspectos más arcade, feos y suertedependients en favor de una jugabilidad muchísimo mayor que dependa mucho más de la habilidad para ser un buen manager que de la potra/horas que dediques. Obviamente, ni de lejos se acercará la versión final a tal maravilla del pensamiento conjunto de Los Amantes del Striker (también conocidos como frikidoqueros). Repito, LEER BAJO SU PROPIA RESPONSABILIDAD, EL AUTOR NO SE HARÁ CARGO DE LAS COSTAS EN REPARACIÓN DE LOS AUMENTOS DE DIOPTRIAS O PSICÓLOGOS PARA COMBATIR LA FRUSTRACIÓN PRODUCIDA POR LAS DIFERENCIAS ENTRE EL SISTEMA PLANTEADO Y EL PRODUCTO FINAL. Para empezar hay que esbozar de manera general otros conceptos clave en el proyecto conjuntado que suponían los docs, sin los cuales es dificil entender bien el sistema. En primer lugar, los entrenamientos dejarían de ser el sistema absolutamente arcade que hay ahora para convertirse en algo más realista. Esto quiere decir que todos los jugadores del equipo entrenarían un mínimo (proporcionalmente muy alto) cada día de forma genérica, y, además, podrías colocar entrenamientos específicos a algunos jugadores, con coste de energía, para que mejorasen especialmente algunos aspectos (muy en la linea del CAR que nos ha revelado Kanon). Es decir, todos los jugadores subirían todos los atributos, pero podrías hacer que tal jugador mejorase especialmente en algo concreto. El sistema de contratación de juveniles ya lo he escrito muchas veces, asi que me limitaré a esbozarlo de forma muy somera. Simplemente, se generan por cada pais del juego X juveniles cada año, que pueden ser rastreados por la red de ojeadores que cada club mande a cada pais. Cuantos más y mejores ojeadores, más jugadores y con datos más precisos conseguiremos rastrear. Una vez va a terminar la temporada, cada manager puede ofertar contratos a cuantos juveniles quisiese de todos los que tenga rastreados. El juvenil en cuestión elegiría el mejor contrato que le haya llegado y se irá a ese equipo (recordemos que, en nuestro planteamiento, mejor contrato no significa siempre el mejor pagado, aunque lógicamente es el factor diferencial). Si un manager reculta juveniles en exceso, descartará aquellos que le sobren (con penalización económica en forma de % del contrato ofertado), que pasarán a una nueva de contrataciones, así como todos los que no lo hayan sido en primera ronda, de modo que cualquier manager cuente con la opción de recultar todos los juveniles que le hagan falta. Esas rondas adicionales durarían una semana, y todos los que a final de temporada se encuentren sin club serán eliminados (no valen para el futbol xD). Los paises únicamente determinarán el número de jugadores que nacen cada año en ese país, de forma que paises tradicionalmente muy futboleros, como Brasil, Argentina, Alemania o España, generarán muchísimos más jugadores que otros paises con menos tradición futbolera, como China, aunque esta tenga mucha más población que los cuatro juntos. Paises con mucha tradición futbolera pero poca población (Uruguay por ejemplo) podría perfectamente generar un número de juveniles tan grande como China y desde luego mayor que Japón. Todos esos juveniles tendrían su progresión acorde con una única fórmula general, de modo que no habría diferencias entre la probabilidad de que un juvenil de Luxemburgo y uno de Brasil sean buenos, simplemente Brasil generará miles de veces más jugadores y, por consiguiente, generará mejores jugadores en número, pero a la vez se beneficia a aquellos jugadores que apuesten por montar una pequeña red de ojeadores en paises muy pequeños con la posibilidad de conseguir esa perla por la que casi nadie apostó. Este sistema podría verse complementado con una especie de escuela (Pruebas en el Equipo) que generaría un pequeño factor suerte que, segun Los Amantes del Striker era necesaria para la ilusión y tal de la gente. Esto consistiría en que tu equipo actua como si fuese un país con la diferencia de que sólo tú puedes adquirir esos jugadores. A mayor nivel de equipo, más jugadores se presentarían a tus Pruebas, pero en todo caso las probabilidades de que te toque algo siquier decente son escasitas, algo brutal prácticamente imposible. En tercer lugar, nos gustaría que los atributos se desdoblaran para representar mejor cómo es un jugador (a la par que cambiar el desequilibrante sistema de habilidades actuales). Esto podría realizarse de manera bastante sencilla y efectiva, sin suponer un cambio drástico en el simulador actual, pero abriendo la posibilidad de mejorar el mismo en el futuro hasta niveles mucho mayores de lo que permite el sistema actual sin tener que hacer un cambio dramático en los atributos en un futuro, lo cual, como ya se vió la otra vez, es sin duda un destrozo seguro. Esto quiere decir que los atributos actuales, al menos algunos de ellos, podrían verse desdoblados en dos o más atributos de nueva generación. En lugar de tiro, podríamos encontrarnos precisión de tiro y potencia de tiro, en lugar de pase, pase corto y pase largo, y así con todos. Para la adaptación al simulador actual bastaría con efectuar una sencilla media entre todos los atributos que se puedan resumir a uno de los actuales y empelar ese valor en este simu, pero abre unas puertas fantásticas para el futuro, a la par de ser visualmente mucho más gratificantes. Por último, el tema de los empleados. Es evidente para cualquiera que conozca un mínimo el juego que los entrenadores actuales son absolutamente desproporcionados en su función. Un manager que no tenga en nómina un buen entrenador para su equipo senior, y más aun para su equipo juvenil, simplemente no puede competir, es imposible. Su efecto es demasiado grande... lo que, comparado con su coste (Cobran en torno a 100 veces menos de lo que deberían en comparación con el estandar económico en striker, mientras que los jugadores sólo 10 veces menos), es absolutamente ridículo. En el sistema que propusimos (bueno, al menos en el que yo propuse, todo este tema era fuente de bastantes discrepancias) el efecto de los entrenadores era mucho menos evidente. Es decir, los jugadores subirían al menos en un 50-66% del entrenamiento mínimo según su progresión, afectando el entrenador (segundo entrenador, que el entrenador eres tú...) únicamente a la otra parte. Además, planteábamos una diversificación en los empleados, de manera que el segundo entrenador apenas afectase a los atributos "tácticos", mientras que el preperador físico a los físicos, el entrenador de porteros a los de porteros y así sucesivamente. Evidentemente, el efecto de estos empleados en los entrenamientos "de especialización" que citábamos antes es pleno. Con esto pretendíamos salvar la evidente posibilidad antirrealsita de que un tipo no sepa correr simplemente porque su entrenador es malo. Oye, que un buen entrenador te puede ayudar a corregir tu técnica de correr, sin duda alguna, pero esa diferencia se medirá en una mejora no muy grande en el rendimiento... que lógicamente es lo que hace de una persona con buenas capacidades físicas un atleta... pero un mal entrenador no te va a hacer completamente inutil corriendo. Bueno, una vez detallados algunos aspectos colaterales al tema de la progresión, me lanzo con ello. En primer lugar, hay que puntualizar cómo se construyen las progresiones en el sistema que propusimos. Cada atributo tendría una progresión independiente. Un jugador podría tener perfectamente una progresión muy alta en tiro (o potencia de tiro), pero en cambio subir mucho más lentamente en pase, porque así es. De esta manera podriamos construir una infinitud de jugadores diferentes que podrían cumplir roles diferentes en el simulador. Para representar este hecho de forma a la vez realista y jugable, decidimos que la mejor manera de proceder era de manera secuencial, de la siguiente: a) En primer lugar se calcula una "calidad general" para el jugador, expresado en forma de un valor entre 0 y 99, tal y como es la progresión actual. b) En segundo lugar se aplica una serie de filtros por posición. Esto refleja que es ilógico que un jugador sea portero si no es minimamente bueno parando, pero en cambio no por ser portero se es necesariamente malo pasando o tirando (ejemplos a porrón tenemos). Dichos filtros configurarían una serie de atributos como elementales, importantes y secundarios para cada posición. Esto únicamente determina el mínimo modificador aplicable a la progresión general, nunca máximos ni valores concretos de progresión. Es decir, un jugador PO cuya calidad general sea bajísima perfectamente puede tener unos valores de paradas muy bajos, pero en todo caso cercanos a su calidad general. c) Modificadores de especialización. En tercer lugar se genera un modificador que afecta a los grupos de atributos similares (atributos físicos, técnicos, etc..). De esta manera, un jugador que tenga alto este modificador en los atributos físicos va a tender a tener muy buenos valores en atributos como velocidad, resistencia, salto... pero, de la misma manera que en el caso anterior, no determina que pase al contrario. d) Modificador por atributos. Este es el punto fundamental. Cada atributo mantiene, de forma independiente, un modificador que opera directamente sobre el mismo y sólo sobre el mismo. Esto genera que, con independencia de todos los factores anteriores, un jugador pueda tener velocidad 99, sea un paquete, portero y con bajos atributos físicos. Lógicamente la probabilidad es escasísima, pero existe. Esto genera una variabilidad de jugadores casi infinita y unas oportunidades de jugabilidad tremendas. Y además es realista. Y mola Esto sería la progresión fija, la inicial, con la que nace un jugador. Ahora vamos a lo que nos ocupaba tras esta muy resumida introducción, que es la antiprogresión, o modificadores por desarrollo o lo que sea. En primer lugar, detallaremos el sistema de bajada que teníamos ya planeado. Se basa simplemente en una bajada directa de nivel en cada atributo. Desde los 14 años, los jugadores cada día tienen una bajada de cada atributo. Logicamente, ese valor al principio es 0,000, pero poco a poco va aumentando. La progresión en ningún momento varía, el jugador siempre entrena, lo que pasa es que simultáneamente va bajando un valor fijo según su edad en cada atributo. Este sistema tiene una gran ventaja, y es que va generando puntos de equilibrio. Dado que cada punto de atributo es más dificil de subir que el anterior, con este sistema de pérdida fija se va limitando el atributo en función de la progre y edad, ya que para una determinada progresión y nivel de atributo se igualará la subida diaria y la bajada diaria, con lo que se generará un equilibrio que sólo podrá vencerse mediante los entrenos de especialización. Al cumplir un año más, ese equilibrio quedará roto y el jugador bajará, muy poco a poco, hasta el nuevo punto de equilibrio. En un segundo nivel de complejidad, mejor y más realista, ese valor era diferente en función de cada atributo segun la edad. Esto es, los atributos bajarían de forma realista, ya que es obvio para cualquiera que un jugador pierde mucho antes la velocidad que la técnica por ejemplo. Esto vendría representado porque los valores de pérdida para cada atributo y edad serían diferentes. Así, la velocidad empezaría a declinar mucho más rápido que los demás valores, que podrían permanecer en rangos de subida positivos casi hasta los 30 años según el caso. Logicamente, tal eventualidad debería ser compensada con un boost a la capacidad de entrenar ciertos atributos. Es decir, los jugadores entrenarían SIEMPRE más velocidad que otros atributos (ya que, al igual que se pierde antes, también se desarrolla antes). Con este sistema se consigue que los jugadores crezcan más rápido en ese atributo pero, al enfrentarse a bajadas más drásticas, el punto de equilibrio máximo se obtenga a una edad más temprana y a partir de ahí comience el declive. ¿Como conjuntar esto con el sistema de bajada y suibida dependiente de factores variables que plantea Uplay? Ciertamente no habianos contemplado esa posibilidad pensando que, si bien lo anterior era dificil que siquiera se plantease en serio, meter variables variables era aun mucho más dificil. Sin embargo existe una variable que sí habiamos contemplado y que puede venir que ni pintada, la felicidad del jugador. Nos parece mucho más correcto que el jugador mejore en su desempeño a través de su felicidad (motivación si se quiere adaptar el término actual). Esta felicidad no es una variable como la actual motivación que cambia simplemente con ser titular, suplente, etc, sino que a su vez depende de muchas más variables, la más importante de las cuales es que el jugador esté haciendo para el equipo lo que se supone que tendría que estar haciendo, y enlazamos con el tema de contratos. Si un jugador es contratado para ser suplente, su motivación debe ser normal si actua como tal, dentro de los límites de tiempo de juego que para tal condición se marquen. Un jugador así no tiene por qué rendir peor en sus entrenos si no juega, todo lo contrario de lo que ocurriría si un jugador con un contrato de estrella no juega, se vendrá abajo rápidamente, entrenará peor y querrá abandonar el club cuanto antes. Todo, todo, todo tannnnnnnnnnn bonito... |
26/02/2014 16:48 |
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@klad dijo: nuriaangela dijo: Habeis despertado a lá bestia.dentro de un rato vá un tocho de dieguito.correr insensatos yo ya le he pedido una excedencia de 2 años a oboka. (Más o menos lo que calculo que tardaría en leer el post) nah, me he contenido mucho pero que mucho, ya verás que al aire queda todo. |
26/02/2014 16:50 |
- Div/Gr | ||
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Golden Ball
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Diego, relaja músculo. Descansa un rato. Mañana mas. | 26/02/2014 16:51 |
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Golden Ball
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@klad dijo: nuriaangela dijo: Habeis despertado a lá bestia.dentro de un rato vá un tocho de dieguito.correr insensatos yo ya le he pedido una excedencia de 2 años a oboka. (Más o menos lo que calculo que tardaría en leer el post) Y despues de leerte el tocho de arriba.piensate en pedir lá baja laboral |
26/02/2014 16:51 |
МℓТ Valladolid - Div3/Gr3 | ||
Fiscal
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Golden Ball
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Sa Corb dijo: Diego, relaja músculo. Descansa un rato. Mañana mas. Un poco solo? Madre MIA |
26/02/2014 16:52 |
МℓТ Valladolid - Div3/Gr3 | ||
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Golden Ball
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Sa Corb dijo: Diego, relaja músculo. Descansa un rato. Mañana mas. Es que es denso. Diego hay una palabra en el diccionario que se llama SINTETIZAR Tu hiciste Resumenes en el colegio? Yo haria un post explayandote y luego al final un resumen, que es lo que la gente normal vamos a leer. |
26/02/2014 17:17 |
☠️βrÄŋсoSখ - Div3/Gr5 | ||
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Best scorer
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Pero diego, la antiprogresión como tu dices ya existe. Los jugadores absorben menos entrenos a medida que su edad aumenta. | 26/02/2014 17:17 |
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Golden Ball
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@klad dijo: Pero diego, la antiprogresión como tu dices ya existe. Los jugadores absorben menos entrenos a medida que su edad aumenta. Venga ala.ya veras otro tocho para explicar lá diferencia. |
26/02/2014 17:19 |
МℓТ Valladolid - Div3/Gr3 | ||
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Golden Ball
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@klad dijo: Pero diego, la antiprogresión como tu dices ya existe. Los jugadores absorben menos entrenos a medida que su edad aumenta. Sí, pero es muy baja y luego lo que pasa es que la progresión se vuelve negativa, asi que lo que pasa es que entrenan al revés, lo cual es un poco raro y feo no? que si entrenar sprint bajen más los que se supone que entrenan sprint... |
26/02/2014 17:24 |
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